Công cụ trò chơi tốt nhất để phát triển trò chơi điện tử

Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét một số công cụ trò chơi phổ biến nhất để phát triển trò chơi điện tử. Bạn sẽ có một cái nhìn tổng quan ngắn gọn về từng công cụ để bạn có thể chọn công cụ nào sẽ sử dụng cho dự án của mình.

Thống nhất

Có lẽ engine phổ biến nhất, Unity, có bài viết riêng ở đây. Kiểm tra nó và tìm hiểu tất cả về nhiều tính năng của nó.

GameMaker Studio

GameMaker Studio, trước đây được gọi là GameMaker, là một phần mềm phát triển trò chơi đa nền tảng chủ yếu tập trung vào việc tạo ra các trò chơi 2D bằng cách sử dụng các chuỗi hành động kéo và thả hoặc ngôn ngữ kịch bản được gọi là Ngôn ngữ Trình tạo Trò chơi (GML).

Tổng quat:

GameMaker cho phép người dùng tạo và tạo nguyên mẫu trò chơi một cách nhanh chóng mà không cần phải học ngôn ngữ lập trình. Trò chơi GameMaker thường bao gồm ít nhất 3 thứ: sprites (hình ảnh và hoạt ảnh), đối tượng (logic & tương tác) và phòng (màn hình & cấp độ). Mỗi trò chơi cần ít nhất một phòng được sử dụng cho cả menu và cấp độ, và sự chuyển đổi giữa mỗi phòng.

GameMaker Studio 2 phát hành vào ngày 2 tháng 11 năm 2016.

Nền tảng được hỗ trợ:

  • Microsoft Windows
  • hệ điều hành Mac
  • Ubuntu
  • HTML5
  • Android
  • iOS
  • Amazon Fire TV
  • Android TV
  • Microsoft UWP
  • Playstation 4
  • PlayStation Vita
  • Nintendo Switch (tháng 9 năm 2018)

Hỗ trợ PlayStation Portable và Raspberry Pi đã được chứng minh nhưng không được phát hành.

Các trò chơi phổ biến được tạo bằng GameMaker Studio:

  • Spelunky
  • Hotline Miami
  • Hyper Light Drifter
  • Crashlands
  • VA-11 Hall-A
  • Undertale
  • Nuclear Throne

Unreal Engine

Unreal Engine là một game engine đa nền tảng được phát triển bởi Epic Games. Unreal Engine ban đầu được phát triển cho tựa FPS năm 1998 Unreal, nhưng sau đó đã được sử dụng cho hàng nghìn tựa game thương mại và phi thương mại. Phiên bản mới nhất của công cụ, Unreal Engine 4, nhắm mục tiêu PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac OS X, iOS, Android, nhiều hệ thống VR, Linux, SteamOS và HTML5 và trình chỉnh sửa có thể chạy trên Windows, OS X và Linux.

Uscript là ngôn ngữ kịch bản gốc của engine, được sử dụng để tạo mã trò chơi và các sự kiện chơi trò chơi trước khi phát hành Unreal Engine 4 và được thiết kế để lập trình cấp cao. Kịch bản được viết và lập trình bởi Tim Sweeney, cũng là người sáng tạo ra một ngôn ngữ viết kịch bản khác, ZZT-oop.

Kể từ năm 2015, Unreal Engine đã được sử dụng miễn phí, Epic tính phí bản quyền 5% trên doanh thu của các tựa game được sản xuất bằng động cơ này. Epic làm cho phần lớn cơ sở mã của họ có sẵn miễn phí thông qua Github của họ, mặc dù nguồn cho các nền tảng đóng như Playstation 4 và Xbox One chỉ có sẵn cho các nhà phát triển nền tảng đã đăng ký.

Phiên bản không có thật

Unreal đã trải qua 4 lần sửa đổi lớn. Mặc dù một số mã phổ biến giữa các bản phát hành, mỗi phiên bản chính là một công cụ riêng biệt và các dự án không thể di chuyển giữa chúng. Trong mỗi bản phát hành động cơ chính, có nhiều phiên bản nhỏ.

  • Unreal Engine 1 Được phát hành vào năm 1998 và nhắm mục tiêu vào Windows PC, Linux, Mac, PlayStation 2 và Dreamcast. Công cụ được viết bằng C ++ và có thể dễ dàng sửa đổi bằng ngôn ngữ Unreal Script.
  • Unreal Engine 2 Phát hành vào năm 2002 và nhắm mục tiêu Windows PC, Linux, Mac, Playstation 2 và Xbox. Công cụ được viết bằng C ++, sử dụng ngôn ngữ Unreal Script.
  • Unreal Engine 3 Được phát hành vào năm 2004 và nhắm mục tiêu vào Windows PC, Linux, Mac, iOS, Playstation 3 và Xbox 360. Sự phát triển được phân tách giữa Unreal Script và C ++, với một giao diện kịch bản trực quan bổ sung được gọi là Kismet.
  • Unreal Engine 4 Được phát hành vào năm 2015 và nhắm mục tiêu PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac OS X, iOS, Android, nhiều hệ thống VR, Linux, SteamOS và HTML5, đồng thời trình chỉnh sửa có thể chạy trên Windows, OS X và Linux. Unreal Script đã bị loại bỏ và được thay thế bằng các mô-đun C ++ được tải lại động và giao diện kịch bản trực quan tiên tiến hơn có tên là Blueprints.

Trò chơi phổ biến được thực hiện ở Unreal

  • thành phố Batman arkham
  • Hiệu ứng khối
  • Bioshock
  • Borderlands
  • Gears of War

Pygame

Phát triển trò chơi với Pygame

Pygame là một thư viện python đa nền tảng, mã nguồn mở được sử dụng để phát triển trò chơi, được viết bởi Pete Shinners. Tài liệu Pygame và thông tin khác có thể được tìm thấy trên trang web của họ tại //pygame.org.

Tổng quat

Dự án bắt đầu vào năm 2000 do cái chết của PySDL. Thư viện Pygame phiên bản 1.0 được phát hành sau sáu tháng phát triển vào tháng 4 năm 2001.

libGDX

libGDX là một khung ứng dụng phát triển trò chơi mã nguồn mở và miễn phí được viết bằng ngôn ngữ lập trình Java với một số thành phần C và C ++ cho mã phụ thuộc vào hiệu suất.

Tổng quat

LibGDX hỗ trợ cả phát triển trò chơi 2D và 3d và được viết bằng Java. Ngoài Java, các ngôn ngữ JVM khác, chẳng hạn như Kotlin hoặc Scala có thể được sử dụng để lập trình trò chơi libGDX. Về cốt lõi, libGDX sử dụng LWJGL 3 để xử lý các chức năng trò chơi cơ bản như đồ họa, đầu vào và âm thanh. LibGDX cung cấp một API lớn để đơn giản hóa việc lập trình trò chơi. LibGDX có một wiki thông tin trên trang Github và có rất nhiều hướng dẫn trên internet.

Phaser

Phaser là một khung mã nguồn mở để phát triển các trò chơi HTML5 cho máy tính để bàn và thiết bị di động. Bạn có thể đọc thêm về nó trên trang web của họ tại đây.

Minecraft Forge

Nếu bạn đã nghe nói về Minecraft, rất có thể bạn cũng đã nghe nói đến và sử dụng Forge. Nó cho phép bạn sửa đổi trò chơi Minecraft của mình để biến nó thành nhiều thứ hay ho. Kiểm tra nó ra trong bài viết này ở đây.

Có gì đó hơi khác một chút: Terasology

Một trò chơi hộp cát voxel mã nguồn mở!

Dự án Terasology được sinh ra từ bản demo công nghệ lấy cảm hứng từ Minecraft và đang trở thành một nền tảng ổn định cho nhiều loại cài đặt trò chơi khác nhau trong thế giới voxel. Người sáng tạo và người bảo trì là sự kết hợp đa dạng của các nhà phát triển phần mềm, nhà thiết kế, người kiểm tra trò chơi, nghệ sĩ đồ họa và nhạc sĩ. Chúng tôi khuyến khích những người khác tham gia!

Nguồn: //terasology.org/

Terasology là một nền tảng mã nguồn mở cho bất kỳ loại trò chơi nào trong thế giới voxel. Nếu bạn chăm chú đọc câu đó, bạn có thể thấy tôi đã không sử dụng từ 'Trò chơi'. Lý do đằng sau đó là thực tế rằng bản thân Terasology không phải là một trò chơi hoàn thiện! Nó chỉ đơn thuần là một nền tảng để bạn tự sửa đổi bằng mã của riêng bạn hoặc các mô-đun được tạo sẵn. Tuy nhiên, đừng lo lắng, có vô số mô-đun được phát triển liên tục bởi nhóm đa ngành.

Tinh thần nguồn mở

Một khía cạnh thực sự thú vị khác của trò chơi này là việc MovingBlocks (tổ chức đằng sau Terasology) tham gia vào các sự kiện lớn như GCI (Google Code-In), GSOC (Google Summer of Code) và hơn thế nữa! Điều này làm cho môi trường đặc biệt sống động và nó thực sự tiếp thêm sức mạnh cho tinh thần cộng đồng. Đây không phải là một sản phẩm ngẫu nhiên nào đó được tạo ra bởi một công ty đa quốc gia tham lam, đây là công việc của một đội. Một đội với một niềm đam mê.

Bạn muốn đóng góp?

Bạn cũng có thể đóng góp! Kiểm tra kho lưu trữ tại đây trên GitHub và bắt đầu hack vào mã! Đảm bảo rằng bạn định dạng mọi thứ đúng cách, sử dụng mã rõ ràng và tuân theo tất cả các quy ước dành riêng cho kho lưu trữ! //github.com/MovingBlocks/Terasology/wiki

Thông tin thêm về Phát triển trò chơi:

  • Phát triển trò chơi là gì?
  • Tìm hiểu Unreal Engine bằng cách mã hóa 3 trò chơi (video)
  • Hướng dẫn cuối cùng cho người mới bắt đầu về nhà phát triển trò chơi trong Unity
  • Viết mã trò chơi Super Mario Bros để học nhà phát triển trò chơi (video)